martes, 2 de abril de 2013

Publicidad censurada



“Los espíritus mediocres condenan generalmente todo aquello que no está a su alcance”
François de la Rochefoucauld


Son incontables los casos de censura publicitaria a día de hoy. Llama la atención, por ejemplo, la condena de la que ha sido objeto el anuncio de la fragancia “Oh Lola” en el Reino Unido hará menos de dos años, protagonizado por la actriz Dakota Fanning. La Advertising Standards Authoriy (Oficina de Regulación de la Publicidad Británica) censuró y retiró de la campaña dicho anunció por considerarlo “provocativo habiendo menores de edad de por medio”.

 
 

 La firma de lujo italiana Miu Miu también ha sufrido en sus propias carnes la censura por parte del mismo organismo de regulación británico hará poco más de un mes. En esta ocasión, el problema no era la actitud de la menor del anuncio, sino la estética de las fotos, que la ASA consideraba que podía incitar al suicidio.



The Breast Cancer Fund (la Fundación del Cáncer de mama) de Estados Unidos impulsó una campaña publicitaria que generó una gran polémica debido a que se imitaba la portada de una revista de Victoria’s Secret en la que se mostraba a una mujer en ropa interior enseñando la cicatriz de la extirpación de su pecho. Los espacios publicitarios de Viacom la rechazaron por temor a que su descripción de la mastectomía pudiera causar demasiado impacto y miedo en el público.



La censura se produce de forma llamativa en toda aquella publicidad relacionada con el sexo. Es el caso, por ejemplo, de un anuncio realizado hace unos años aconsejando el uso del condón como método de prevención de las enfermedades de transmisión sexual, en especial del VIH.



Este cartel publicitario fue objeto de numerosas críticas por el uso de la imagen de Adolf Hitler, y se censuró en varios países por resultar demasiado fuerte y herir la sensibilidad del público.

Si hablamos de anuncios chocantes, que resultan impactantes para el espectador, no podemos olvidar mencionar a la marca Benetton. Su campaña de 2011 ha levantado ampollas en todos los sectores, desde la política hasta la religión.



Los montajes realizados en los que se observan a varios líderes políticos y religiosos besándose entre ellos no solo ha dado como resultado una mayor publicity para Benetton, sino que la polémica que ha desencadenado ha supuesto el regocijo para unos y la indignación para otros , léase los protagonistas de las fotografías en especial.

Pero si de censura hay que hablar, no podemos olvidarnos de la que acomete la Iglesia católica. Es increíble el poder que aún posee en nuestros días para vetar y prohibir todo tipo de temas, en especial en la publicidad. ¿Realmente hemos avanzado tanto como se dice a ese respecto desde la Edad Media? He aquí algunos ejemplos.

En 2007, la galería Roger Smith de Nueva York se vio obligada a cancelar su exposición de una escultura de chocolate que representaba a Jesucristo desnudo en la cruz por las protestas de grupos cristianos, y organizaciones católicas; incluso decretaron un boicot contra el Hotel Roger Smith, que comparte gerencia con la galería de arte. Entre los grupos que protestaron por el anuncio de la exposición, alegando para ello que coincidía con la Semana Santa, figuraba la Liga Católica para los Derechos Civiles y Religiosos, cuya portavoz, Kiera McCaffey, la calificó de “un asalto a los cristianos” durante su festividad.



Es increíble que en los tiempos en los que vivimos aún haya gente que crea que la publicidad y el arte sobre asuntos religiosos debe centrarse única y exclusivamente en la reverencia y en la adoración.

Otro caso de censura por parte de la Iglesia se encuentra en una campaña publicitaria de una empresa francesa en la que un grupo de modelos femeninas representaba “La última Cena”, el fresco de Leonardo DaVinci. La Iglesia demandó a la compañía argumentando que “trivializar los actos que constituyen el fundamento mismo de una religión es un insoportable acto de violencia moral”. 

¿Quiere eso decir que ni Cristo ni los apóstoles podían ser mujeres? Henos aquí con no solo un ejemplo de censura, sino también con otro posible caso de discriminación sexual. E irónicamente este “organismo”, por llamarlo de alguna forma, sigue contando con un poder asombroso en sus manos. ¿Dónde está la justicia?



¿Qué se puede sacar en claro de todo esto? Sencillo: vivimos envueltos en engaños, en farsas, en falacias. Y la culpa no se le puede echar únicamente a los medios de comunicación o a los poderes políticos o religiosos. Somos nosotros, los que conformamos la sociedad, los que nos ponemos límites a nosotros mismos.

Es la opinión pública, la sociedad, la que se niega a ver una fotografía de una mujer semidesnuda sin un pecho, apartándola como si de una plaga se tratara. Es la opinión pública, la sociedad, la que prefiere creer que los menores de edad, tanto niños como adolescentes, son tan sensibles que no pueden ni ver un cartel publicitario en el que está implícito algo de sensualidad como el del perfume “Oh Lola” en tanto les permiten visionar películas no adecuadas a su edad o series en las que se promueven actitudes discriminatorias en todos los ámbitos. Es la opinión pública, la sociedad, la que se siente ofendida al utilizar la imagen de un dictador como Hitler para intentar favorecer el uso del preservativo con la  consiguiente prevención de las ETS (enfermedades de transmisión sexual). Es la opinión pública, la sociedad, la que considera una vejación una metáfora empleando la imagen de Jesús o el fresco de DaVinci de “La última Cena”.

Es la opinión pública, la sociedad, la culpable principal de la censura existente en la publicidad. ¿Cuándo nos daremos cuenta de que tenemos la capacidad y el derecho de exigir la libertad de expresión en las campañas, en los spots, en los carteles, etc.? Quizás es que aún no estamos preparados para reivindicar algo así, pero en cambio sí aceptamos con pasividad la discriminación presente en la publicidad, apreciado en la ausencia de homosexuales, bisexuales y transexuales en los anuncios, la visión de la mujer como un objeto, el fomento de la sociedad de consumo, etc. 

¿Mi conclusión? Es bastante simple: hipocresía. Sin más. Casi siempre acabamos reducidos a la hipocresía, mirando hacia otro lado cuando observamos campañas discriminatorios, justificándolos, alegando que “no es más que un anuncio, no importa”. Teniendo en cuenta el poder la publicidad, su influencia en la sociedad, esto es, en nosotros, es ridículo afirmar que “no importa”. 


Andrea Chantada Oubiña

Un nuevo jugador se ha unido a la partida



“If you think your users are idiots, only idiots will use it” 
(Si piensas que tus usuarios son idiotas, solo los idiotas lo usarán)



Microsoft o Apple. Apple o Microsoft. Esa suele ser la discusión a la hora de elegir un ordenador y, por tanto, un sistema operativo.

Bill Gates o Steve Jobs. Steve Jobs o Bill Gates. Henos aquí ante los dos grandes líderes en lo referente a informática y tecnología en el mundo. O quizás frente a los dos grandes líderes mediáticos en lo referente a dichos temas. 

Dilema, dilema.

Pero, como no hay dos sin tres, surge un tercer combatiente en esta guerra por la obtención de usuarios, o de dinero, o… o de lo que sea que estos magnánimos y expertos individuos busquen: Linus Benedict Torvalds.
 
Este finlandés, cuyo nombre proviene del Premio Nobel de Química de 1958 Linus Pauling, nació el día de los Santos Inocentes (fecha de nuestro país; en Finlandia, como nota anecdótica, es el 1 de abril) de 1969 en una familia, curiosamente, de ideología comunista. Quizás sea más propio de un fan de las conspiraciones, pero puede que este dato haya influido en la creación del sistema operativo que, años después, sería llamado “Linux”.


Pero no adelantemos acontecimientos, pues antes de la aparición de “Linux” tienen lugar un par de cosas que es preciosa mentar. A la edad de 11 años Torvalds entró en contacto con la informática gracias a que su abuelo, matemático y estadístico, compró un microordenador Commodore, y en 1988 Linus accede a la Universidad de Helsinki a “Ciencias de la Computación”, tomando contacto por aquel entonces con los ordenadores IBM y adquiriendo un Intel 80386.

Y ahora, llegamos a “Linux”. Antes de continuar, no obstante, es preciso explicar brevemente qué es “Linux”. Para ello, aparte de la explicación escrita, os dejo el enlace a un breve vídeo que habla sobre ello:

“Linux” es un sistema operativo (como lo son MacOS o Windows) de 32 bits de libre distribución que puede ser empleado con un interfaz gráfico como MacOS o mediante línea de comandos como DOS. Su origen se remonta a “Unix”, nacido en la década de los 60 y desarrollado por dos investigadores de los Laboratorios Telefónicos Bell, Ken Thompson y Dennis Ritchie (ambos en la foto).

Siguiendo esta línea de desarrollo de “Linux”, llegamos a “Minix”, un sistema operativo diseñado por el profesor de la Universidad Libre de Ámsterdam Andrew Tanenbaum (Nueva York, 16 de marzo de 1944) en 1987 con el objetivo de enseñar a sus alumnos el diseño de un sistema operativo. Debido precisamente a sus limitaciones, “Minix” inspiró a Linus Torvalds para desarrollar “Linux”.

Y así regresamos a la historia del propio Linus Torvalds. Tras cinco años estudiando Programación (dentro de la carrera de “Ciencias de la Computación”), uno de ellos en C, Linus inició un proyecto personal basado, como ya se ha dicho, en “Unix” y en “Minix” y buscando superar los problemas y limitaciones de sus antecesores. Linus programó el núcleo central del sistema operativo, llamado Kernel, si bien es preciso tener en cuenta que solo el 2% del actual Kernel Linux ha sido escrito por Tolvards.

Así pues, en 1991, Linus Torvalds anunció el lanzamiento de la primera versión de “Linux” (tratándose de ‘trazos muy básicos’ al ser, como ya se ha dicho, la primera versión), y pudiendo ejecutar el compilador GCC (GNU Compiller Collection –permite transformar el código fuente, entendible por los humanos, en algo entendible para las máquinas y, por tanto, ejecutable-) y BASH (Bourne Again Shell), ambas piezas fundamentales del software libre.

La adopción en 1992 de la “Licencia Pública General” (GPU) convirtió al sistema operativo en “Software Libre”, permitiendo que “Linux” pudiera estudiarse, modificarse, utilizarse y mejorarse libremente hasta hoy en día.

Linus Torvalds finalizó sus estudios en la Universidad de Helsinki en 1997, año en el que recibió los premios Nokia Foundation Award y el Lifetime Achievement Award, trabajando hasta el 2003 en Transmeta, compañía estadounidense fundada en 1995 cuyo mercado principal se basa en el diseño de microprocesadores compatibles x86.

Actualmente, Torvalds trabaja para el Open Source Development Labs (que podríamos traducir como el “Laboratorio para el desarrollo del software libre”) en Estados Unidos, y sigue dirigiendo la gestión núcleo del sistema operativo “Linux”. Asimismo, en 2012 ganó el Premio "Nobel" de Tecnología, un galardón que concede cada dos años la Academia Tecnológica de Finlandia.

Las controversias sobre si Linus Torvalds creó individualmente “Linux” o si lo hizo acompañado son numerosas, y cada posición tiene sus argumentos, claro está. Lo que es evidente es que este sistema operativo ha significado una revolución en el mundo de la informática y la tecnología, e incluso es probable que las críticas (tanto positivas como negativas) hacia Torvalds impliquen una “maniobra de distracción” sobre el desarrollo de “Linux” y su creciente popularidad. Obviamente, es una teoría conspirativa clara, pero de lo que no se puede dudar es de que la tecnología, y por supuesto los derechos de los usuarios, dio un salto asombroso a principios de los años 90 con la llegada al público de “Linux”.





Para finalizar, aquí tenéis una entrevista de poco más de 6 minutos realizada a Linus Torvalds en Australia en el año 2007:


Andrea Chantada Oubiña

lunes, 18 de marzo de 2013

Bill Gates, amado y odiado.


William Henry Gates III, conocido popularmente como Bill Gates, es el segundo hombre más rico del mundo; una fortuna que ha conseguido gracias a Microsoft, empresa de la cual es presidente.
Nacido en 1955 en el seno de una familia culta y sin problemas económicos. Años más tarde ingresó en Lakeside, una escuela privada en la que comenzaría su pasión por la informática y  conocería a Paul Allen, con quien fundaría la empresa que le trajo aquella fortuna.


En 1975 dejó la Universidad de Harvard y se trasladó a Albuquerque, donde establecería en un hotel de carretera la sede de Microsoft, que había sido creada el 4 de Abril de 1975
Mientras la fama de Apple crecía, también lo hacían sus ansias de triunfar y de desbancar a Steve Jobs. De esta forma, vendió a IBM el software MS-DOS, el cual no poseía y que terminó comprando a un joven programador en 1980. Ya desde 1979, Microsoft comenzó a crecer y llegó a tener hasta 16 empleados. Evidentemente este triunfo no pudo ser parado y, ya en 1983  revolucionó la informática personal con la creación del ratón y del sistema operativo Windows que desbancó al ya pasado MS-DOS.
Estableciendo relaciones con Apple, de la que robo el interfaz y lo modificó logrando un triunfo notable, Steve Jobs se la devolvió sacando Macintosh para demandarle por haberle robado la idea. Hasecorp indemnizo a Apple ya que no pudo demostrar que era el creador original que, junto con la creación de Linux ( un sistema operativo de origen ilegal) empezó a robarle mercado, Bill Gates dejó de creer en el concepto de propiedad intelectual y decidió hacerse paso en el mercado a través del pirateo. Algo legítimo si pensamos en el mundo de los negocios. Nadie se hace rico siendo bueno.

Sin embargo, Gates no consiguió compartir el poder que estaba adquiriendo con Allen, puesto que tuvo que dejar la empresa por una grave enfermedad. Todos los ordenadores que se creaban y que se vendían poseían el sistema operativo creado por Bill y ya cuando en 1986 entraron en bolsa con Microsoft, su presidente se convirtió en una de las personas más ricas de Estados Unidos.


Las actualizaciones han estado a la orden del día en su historia obteniendo el monopolio del mercado del software mundial.

¿Qué se necesita entonces para triunfar en la vida? ¿Una idea? ¿Perseveración? ¿Nada de moralidad? Es indudable que en la lucha por la obtención de los beneficios individuales siempre tendremos que pasar por los deseos de otros, o acaso eso puede ser reprochable? ¿El progreso por el progreso? ¿Justifica el fin los medios?

Tomás Moraga Rodríguez

lunes, 11 de marzo de 2013

Piratas de Silicon Valley


                    

                                          

Ficha técnica:
Título original: Pirates of Silicon Valley
Director: Martín Burke
País: Estados Unidos
Año: 1999
Duración: 92 minutos



La trama de la película se centra principalmente en la competitividad entre dos de las grandes empresas de la industria de la computación: Apple y Microsoft, y más concretamente en el pulso Gates-Jobs.

La historia comienza con una exposición de Steve Jobs en la que explica que va a trabajar con Bill Gates, una decisión que a mucha gente le inquieta.

Acto seguido, retrocedemos hasta 1971, a la Universidad de Berkeley, donde Jobs y su amigo Steve Wozniak realizan sus estudios e intentan ganarse la vida de animadores en fiestas para niños chicos. Sin embargo, la motivación más grande de ambos era la de construir su propio computador personal y desarrollar algún sistema operativo para manejarlo. Todo ello lo iban haciendo desde el garaje de la casa de Jobs.

Por su parte, en la Universidad de Harvard, en 1974, Bill Gates, en compañía de sus dos colegas, comenzó a trabajar en un sistema que les permitiera crear un lenguaje para un PC gracias a un anuncio visto en una publicación.

A las dos partes comenzaron a irle bien las cosas: Jobs y Wozniak, en una feria de la computación, comienzan a hacerse famosos gracias a sus inventos mientras que Gates consigue hacerse con un contrato gracias a ese lenguaje que había creado.

A partir de ahí, se da la imagen de un Steve Jobs sin corazón, que funda la empresa Apple cuyo único objetivo es aplastar a la empresa IBM. Para ello, compra una interfaz gráfica para incluirla en su siguiente gran invento. Caprichos del destino, Gates (que ya había fundado Microsoft) intenta que esa empresa le contrate, vendiéndole posteriormente un sistema operativo, el DOS, para poder dirigir las máquinas.


El pulso que antes comentábamos comienza cuando Gates descubre que Apple está desarrollando un ordenador llamado LISA y se acerca a hablar con Jobs para que le dé trabajo, mintiéndole acerca de sus intenciones sobre IBM (para convencer al líder de Apple, tiene que decir que él también quiere la destrucción de IBM, entidad con la que está “relacionado”) y siendo contratado.

Es entonces cuando Bill consigue tener unos modelos que iban a ser utilizados para el próximo ordenador de Apple, y que le facilitarán desarrollar otro computador antes que la empresa dirigida por Jobs. La consecuencia de ello es el despido inmediato del plagiador, al que parece no importarle tal acción.

No obstante, Steve también es despedido por haber cometido este error garrafal, en el año 1985.

El debate

Durante la clase del pasado martes día 5 de marzo de 2013, se comentaron detalladamente  algunas de las cuestiones referentes a dicho film, después de lo cual comenzó un pequeño debate sobre los personajes principales del mismo (Gates y Jobs), siendo severamente criticado el segundo por su fama de “ultracapitalista” (no olvidemos que en la película tiene una actitud preponderante sobre el resto de personas, a las cuales explota deliberadamente, importándole más el beneficio económico que la integridad y dignidad de su equipo de trabajo).



 Diego García Maroto

domingo, 10 de marzo de 2013

Retraso en la publicación de la última entrada

Por diversos problemas personales y técnicos, me ha sido imposible subir la entrada que ha de versar sobre "El desarrollo de los videojuegos", conferencia celebrada hace unos días en la Universidad Rey Juan Carlos y englobada en el Tech Fest II. 

Planeaba unir dicha entrada con la entrevista a Daniel Ferrer, estudiante de tercer año del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos que ha realizado, junto a varios compañeros, una aplicación para móviles inteligentes en forma de juego de plataformas en tres dimensiones llamada "Trapped Mummy", pero que por cuestiones de diversa índole aún no ha sido posible.

Por ello, espero poder publicar la entrada sobre la conferencia antes citada lo más pronto posible, dejando la entrevista para dentro de un par de semanas.

Gracias por la atención, y disculpad las molestias.


Andrea Chantada Oubiña.

sábado, 9 de marzo de 2013

¿Periodismo? de videojuegos

La especialización es algo común en todas las ciencias, así ocurre en la comunicación y el periodismo. La pluriculturalidad de la sociedad contemporánea conlleva que haya una infinitud de puertas de interés que necesitan ser abordadas.

 El tema de las nuevas tecnologías y, para ser más preciso dirigido al ocio, no es distinto. De esta forma necesitamos herramientas que nos ayuden a recibir información y poder actuar en consecuencia por ejemplo, en el campo de los videojuegos.
Esta actuación es una orientación sobre la actualidad de los juegos en los diferentes dispositivos tecnológicos entre los que cabe destacar en la actualidad los producidos por Sony (empresa de la que se esta recabando últimamente mucha información por el próximo lanzamiento de la PS4, de la que ya hablaremos en otro post).
La función del periodista de videojuegos es la de informar para que los usuarios que consuman este servicio puedan probar y seguir unas indicaciones que les permitan sacar el mayor provecho a sus consolas.
Este periodismo especializado se ha desarrollado sobre todo en Internet y así, en menor medida, en revistas especializadas en tecnología y videojuegos. Ha tenido un mayor auge en Internet debido a que todo aquel que hubiera probado cualquier producto puede dejar plasmada su opinión en Internet… claro que son los líderes de opinión y las páginas con una fama que les precede los que más condicionan el mercado (aunque los foros también tienen su influencia)
Por esto mismo, las empresas que sacan videojuegos contratan a “testers” que escriben artículos sobre los productos que prueban para que escriban sobre ellos. Ya que en el marketing muchas veces no importa si se habla bien o mal, sino que se hable (no siempre es bueno tener una fama que sea completamente buena, lo que vende es el morbo).
En cualquier caso, una vez tenemos periodistas líderes de opinión en este campo y sus correspondientes soportes… ¿de cuál fiarse? Bien, aquí juega un papel importante aquel que me ofrezca más información y que me resulte más interesante. Todo esto se manifiesta en la originalidad de la descripción y opinión del producto testado.
Es un mercado que ha sido tan trabajado como la venta puerta a puerta, por eso este criterio cobra una vital importancia. No hay que limitarse a dar una simple puntuación, que fue como comenzó la historia de la información de los videojuegos, sino que hay que ofrecer más. El usuario tiene que poder identificarse tanto positiva como negativamente con el periodista-tester de forma que surja en el consumidor la necesidad de probar ese videojuego. AlfaBetaJuega, “La revista online de videojuegos y consolas en español con más información diaria” como se venden ellos  y cuyo link es el siguiente http://www.alfabetajuega.com.
Página de www.alfabetajuega.com
No se limitan a puntuar ni a describir, sino que conforman un concepto de cultura de videojuegos, dentro de la cual ofrecen unas opiniones y crean un mundo lleno de posibilidades en el que todo individuo pueda formarse  a partir de los diferentes artículos que son puntuados por los usuarios (¿es valorado así el juego en cuestión, el periodista o la forma de escribir? En cualquier caso, se pierde rigor periodístico).
Lo único que puedo decir es que si los líderes de opinión de videojuegos se limitaran a poner notas al videojuego y luego una descripción detallada con sus pros sus contras y una justificación de su opinión, junto con un concepto de cultura de videojuegos que se debe desarrollar, podrán escribir sobre videojuegos y serán expertos en videojuegos. Pero solamente el periodista licenciado o graduado que se especialice en videojuegos, será realmente el que escriba periodismo de verdad (especializado, por supuesto)


Tomás Moraga Rodríguez

P.S.: Perdonad la tardanza, hemos tenido problemas para subir artículos al blog! Gracias

lunes, 4 de marzo de 2013

Marketing en videojuegos


Daniel González, Director creativo y de arte en Flas Marketing y fundador de Gametopia, asistió el pasado jueves 28 de febrero a una conferencia celebrada en el campus de la Universidad Rey Juan Carlos situado en Móstoles (Madrid) para hablar a los presentes sobre las estrategias de marketing referidas a los videojuegos.


Sitio web: advertainmen.com

El principal objetivo de un videojuego, según nos ha explicado, es venderlo a la mayor cantidad de gente posible para generar un beneficio económico. Evidentemente, el creador de un videojuego debe saber que para que el producto sea vendido se tiene a adaptar a las características del consumidor, y tiene que hacer lo que éstos quieren.

Los productores de videojuegos saben que sus productos son deseos de los compradores, pero que están lejos de ser una necesidad básica sin la cual una persona no puede vivir. Por ello, resultará de especial importancia que exista la publicidad, que dé a conocer las novedades virtuales a la población para que sea ésta la que decida comprarlas o no.

A través de un esquema muy sencillo, el ponente explicó detalladamente el proceso de desarrollo de una estrategia de marketing para un videojuego. En primer lugar, es una persona la que tiene la idea y crea el proyecto, que debe ser vendido a un Publisher (tiene que tratarse de un proyecto serio pues de lo contrario éste no nos dará la financiación necesaria para que siga adelante). De ahí en adelante tenemos tres opciones:

-         Marketing directo: A través de ventas digitales.
-         Medios especializados: Son muy importantes, puesto que van a valorar la calidad del producto, y de ello puede depender el volumen de compra de los interesados en él. Un ejemplo de medio especializado puede ser, en este caso, cualquier revista de juegos.
-         Retail: Viene a ser el lugar físico donde ese producto es vendido a los consumidores. Un ejemplo: Game.


Sitio web: nosplay.com


A su vez, se hizo referencia al monopolio que actualmente posee Game en España que, además, se queda entre el 30% y el 45% del dinero que gana por un juego. A pesar de ello, sus trabajadores son simples dependientes que no parecen estar enriqueciéndose de este negocio.

Daniel González quiso defender a los publishers explicando que hacen un trabajo enorme y arriesgan muchísimo dinero insertando publicidad en los medios, así como en otros aspectos referidos al retail. Sin embargo, no por invertir más cantidad en un proyecto se tiene garantizado el éxito.

Para concluir, nos habló de la historia más reciente del marketing de videojuegos, comenzando por el año 2000, en el que realmente se aplicaba el “marketing de guerrilla”, en una industria que todavía no era lo suficientemente grande.

Fue entonces cuando Sony lanzó la Play Station 2. Para publicitarla, desembolsó una cantidad ingente de dinero en un spot que se convirtió en el más caro de la historia del marketing. Este spot quería hacer referencia a que esta consola no era solo para los menores, sino para gente algo más adulta.

Sin embargo, a partir de 2002 entró una nueva empresa en este mercado: Microsoft, que al tener un presupuesto alto, no encontró demasiadas dificultades en competir con Sony en materia publicitaria.

Es importante comentar que hay juegos que han quedado en el olvido pero que se han relanzado  obteniendo un éxito insospechado hasta ese momento.

La conclusión a la que llegan muchos profesionales que se dedican a esta rama del saber es que, para vender un bien de este estilo, hay que contar historias, en lo que se conoce como marketing de contenido. 



                                                                                                                  Diego García Maroto