Daniel
González, Director creativo y de arte en Flas Marketing y fundador de
Gametopia, asistió el pasado jueves 28 de febrero a una conferencia celebrada
en el campus de la Universidad Rey Juan Carlos situado en Móstoles (Madrid)
para hablar a los presentes sobre las estrategias de marketing referidas a los
videojuegos.
Sitio web: advertainmen.com
El principal
objetivo de un videojuego, según nos ha explicado, es venderlo a la mayor
cantidad de gente posible para generar un beneficio económico. Evidentemente,
el creador de un videojuego debe saber que para que el producto sea vendido se
tiene a adaptar a las características del consumidor, y tiene que hacer lo que
éstos quieren.
Los
productores de videojuegos saben que sus productos son deseos de los
compradores, pero que están lejos de ser una necesidad básica sin la cual una
persona no puede vivir. Por ello, resultará de especial importancia que exista
la publicidad, que dé a conocer las novedades virtuales a la población para que
sea ésta la que decida comprarlas o no.
A través de un
esquema muy sencillo, el ponente explicó detalladamente el proceso de
desarrollo de una estrategia de marketing para un videojuego. En primer lugar,
es una persona la que tiene la idea y crea el proyecto, que debe ser vendido a
un Publisher (tiene que tratarse de
un proyecto serio pues de lo contrario éste no nos dará la financiación
necesaria para que siga adelante). De ahí en adelante tenemos tres opciones:
-
Marketing
directo: A través de ventas digitales.
-
Medios
especializados: Son muy importantes, puesto que van a valorar la calidad
del producto, y de ello puede depender el volumen de compra de los interesados
en él. Un ejemplo de medio especializado puede ser, en este caso, cualquier
revista de juegos.
-
Retail:
Viene a ser el lugar físico donde ese producto es vendido a los consumidores.
Un ejemplo: Game.
Sitio web: nosplay.com
A su vez, se
hizo referencia al monopolio que actualmente posee Game en España que, además,
se queda entre el 30% y el 45% del dinero que gana por un juego. A pesar de
ello, sus trabajadores son simples dependientes que no parecen estar
enriqueciéndose de este negocio.
Daniel
González quiso defender a los publishers explicando
que hacen un trabajo enorme y arriesgan muchísimo dinero insertando publicidad
en los medios, así como en otros aspectos referidos al retail. Sin embargo, no
por invertir más cantidad en un proyecto se tiene garantizado el éxito.
Para concluir,
nos habló de la historia más reciente del marketing de videojuegos, comenzando
por el año 2000, en el que realmente se aplicaba el “marketing de guerrilla”,
en una industria que todavía no era lo suficientemente grande.
Fue entonces
cuando Sony lanzó la Play Station 2.
Para publicitarla, desembolsó una cantidad ingente de dinero en un spot que se
convirtió en el más caro de la historia del marketing. Este spot quería hacer
referencia a que esta consola no era solo para los menores, sino para gente
algo más adulta.
Sin embargo, a
partir de 2002 entró una nueva empresa en este mercado: Microsoft, que al tener un presupuesto alto, no encontró demasiadas
dificultades en competir con Sony en
materia publicitaria.
Es importante
comentar que hay juegos que han quedado en el olvido pero que se han relanzado obteniendo un éxito insospechado hasta ese
momento.
La conclusión
a la que llegan muchos profesionales que se dedican a esta rama del saber es
que, para vender un bien de este estilo, hay que contar historias, en lo que se
conoce como marketing de contenido.
Diego García Maroto
Diego García Maroto
No he entendido bien algo... En el último párrafo se dice que para vender un videojuego hay que contar historias, esto es, el marketing de contenido. ¿Se refiere a que el propio videojuego ha de contar la historia o debe hacerlo la publicidad?
ResponderEliminarAndrea Chantada Oubiña
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarDebe hacerlo la publicidad para enganchar al usuario y que compre el juego.
ResponderEliminarEjemplo: en un anuncio sobre un juego de guerra, te podrían decir que el país al que representas se ve contra las cuerdas porque las tropas enemigas ya han invadido "x" territorios y que tú eres el único que puede revertir la situación.
Diego García Maroto