viernes, 19 de abril de 2013

"No es un único cuentacuentos, sino muchos juntos"



La noche cae en Madrid. Las calles de Lavapiés muestran la variedad poblacional de la zona, como si de un mosaico se tratara. Nos encontramos delante de un pequeño café-librería, cerca del museo Reina Sofía. Lleno hasta los topes, desistimos de entrar en el encantador establecimiento y acabamos en la cafetería de al lado. Poco importaba, al fin y al cabo. Una mesa, un par de sillas y algo para beber. No se necesitaba más.

El frío por aquel entonces se introducía en los huesos, haciéndonos tiritar. Cubiertos casi como esquimales, nos sentamos en el bar, empezando a quitarnos capas y capas de prendas. Tras una breve charla para conocer las novedades en las vidas de cada uno, damos comienzo a la entrevista.

Daniel Ferrer (Dani, sin más), nacido en octubre de 1992 en Lanzarote (Canarias), estudia en la Escuela Universitaria de Diseño e Innovación de la Universidad Camilo José Cela. Su gran pasión han sido siempre los videojuegos, y a ello desea dedicarse, para lo cual comenzó el grado en Diseño y desarrollo de videojuegos hará unos tres años.

Con una sonrisa, espera pacientemente la primera pregunta. Una primera pregunta, es preciso decirlo, algo absurda, pero sin duda imprescindible: “¿Qué es un videojuego?”.

Su respuesta es impredecible. Según el Diccionario de la Real Academia Española, un videojuego es “un dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador”. Curiosamente, Dani tiene otra concepción sobre el tema: “Últimamente, cada vez más, es entretenimiento interactivo. Cualquier obra de arte en la que puedas mover la mano y cambie el color, es un videojuego”. Y añade, entre risas: “Hoy en día, claro; antes no”. Prosigue explicando que existen ciertos museos en los que mueves el brazo mientras te graba una cámara y el color cambia, pero reconoce que, no obstante, se trata de un debate actualmente en los que unos se posicionan a favor de considerar estas “prácticas” como videojuegos y otros en contra.

Una vez superada la definición del concepto, entramos de lleno en el mundo de la creación del propio videojuego. Dani nos explica que el número de personas que suelen participar en el desarrollo varía muchísimo, afirmando que “yo puedo hacer un videojuego solo y tardar dos años o puedo coger a diez personas y tardar una semana”. Asimismo, expone que, al comenzar el proceso, puedes basarte en cualquier cosa para desarrollar el videojuego, poniendo como ejemplo un juego cuyo objetivo es ver cómo una flor se mueve con el viento; sonriendo, añade “y consiguieron miles de descargas, la verdad; se forraron”. Nos confiesa, además, que por norma general y en lo referente a la idea base, los videojuegos suelen usar normalmente las fantasías de poder: “Es como si te crearas una segunda vida en la que eres lo que quieras”, lo cual, dice Dani, es una de las razones por las cuales tienen tanto éxito los juegos de Internet. 

La siguiente pregunta de la que es objeto da inicio a una contestación algo extensa. Al fin y al cabo, ¿cómo y por dónde se empieza a desarrollar un videojuego? Dani empieza a explicarlo mediante una experiencia personal: “En uno de los videojuegos en los que estoy trabajando ahora mismo, para iniciarlo me dije ‘me aburro, voy a hacer un videojuego’; pensé en una mecánica, me puse a programarla y luego fui añadiendo la historia, los personajes… Normalmente suele surgir con una idea: o es una idea sobre una historia o es una idea sobre cómo jugar”. ¿Qué se le puede añadir a esto? Por muy burdo o sencillo que parezco (y según las diversas páginas web de videojuegos visitadas), básicamente así se empieza a desarrollar el juego. Por ejemplo, la revista americana de videojuegos The Escapist, fundada en 2005, se pueden resumir los pasos para crear un videojuego en nada menos que ocho. Así de “sencillo”. Aquí os dejo el link a un blog en español que lo recoge:


Por otra parte, Dani nos explica que, si finalmente decides optar por crear un juego en grupo, los miembros de éste suelen dividirse en el diseñador, el artista y el programador. El primero tiene la función de ser, por así decirlo, el “guía”, el jefe, del proyecto. Inclinándose, Dani nos revela, como si de una conspiración se tratase, que “de hecho, en mi Universidad, los diseñadores suelen ser los que están más apartados, a los que más tirria se les tiene por ser los jefes”. Los artistas, la “categoría” a la que pertenece Dani, suelen encargarse de los bocetos, y los programadores son los que dictan las órdenes al ordenador. Por supuesto, se trata de un esquema muy básico, pero a grandes rasgos, estas son las divisiones en el seno del grupo. A esto hay que añadir que cada “sección” tiene un jefe (las mates del colegio nos permitirán llegar a la conclusión, como no, de que entonces hay tres jefes), a lo que luego debemos sumar una especie de “jefe de los jefes”, el que, utilizando un lenguaje algo más correcto, es el director del juego.

Nos zambullimos en cuestiones técnicas, como puede ser la importancia que juegan los colores en un videojuego. Al fin y al cabo, nos encontramos con personas que apuestan por juegos con una paleta oscura, en tanto otras poseen predilección por aquellos en los que primen los colores claros y brillantes. Dani nos explica que en una de las asignaturas que imparten en su grado estudian la Teoría del Color y lo que éste transmite a las personas: “por ejemplo, si es muy rojo la persona se pone nerviosa, si es muy verde la gente se tranquiliza”. Para añadir algo de “chicha” al tema, en el siguiente link encontramos la Teoría del Color resumida; nos viene a decir que nuestra percepción de la forma, la profundidad o el claroscuro “está estrechamente ligada a la percepción de los colores”, definiendo el concepto de “color” y explicando sus propiedades:


Abordamos entonces el papel que juega el idioma en un videojuego. Es probable que, en algún momento de nuestra vida, muchos de nosotros nos hallamos encontrado con un juego en el que los personajes hablan en inglés, pero se añaden subtítulos en español. Ante esto, Dani nos cuenta que, obviamente, si un juego está en inglés (y aquí debemos tener en cuenta la extensión de éste idioma por el mundo) no es necesario traducirlo, con lo cual es dinero contante y sonante que se ahorra. Los subtítulos, pues, que se incluyen por norma general para la gente sorda, presentan un grave problema: son muy caros. “A cuantos más idiomas esté traducido, más caro es el juego”. Y aquí llegamos a una nueva figura en el mundo de los videojuegos: el editor. 

Novac. Penge. Denar. Monon. Dirua. Raha. Geld. Uang. Pecuniam. Bani. Para. Fedha. Argent. Money. Dinero. Parece que, tristemente, todo se reduce al dinero. Al menos, en la actualidad. Y, faltaría más, la industria del videojuego no iba a ser menos. Nos adentramos, pues, en el tenebroso mundo de la financiación de un producto. Ahora, citamos textualmente las palabras de Dani sobre el tema:

“La financiación de los juegos viene a ser el sueldo de la gente que trabaja en el juego. Si pueden permitirse estar dos años sin sueldo, no hace falta financiación. El marketing ya es otra cosa; ahí ya hay que pagar. También, claro está, puedes hacer un juego y darle a conocer en las redes sociales, pero es algo que depende mucho del azar. Si tienes suerte y lo cuelgas en Twitter y un famoso lo vuelve a retuitear y le llega a mil personas, ahí ya puede ser. Si no, nada. Por eso mucha gente va a editores; intentan vender el juego a un editor y éste se encarga de todo el marketing a cambio del 70%, normalmente, de las ganancias. Son ellos, los editores, los que se arriesgan a gastar tanto dinero en un juego. Los pasos a seguir suelen ser estos: haces el juego, haces la demo del juego, se la intentas vender a un editor, el editor dice ‘vale, me interesa, te pago 25.000 euros ahora, otros 25.000 cuando me traigas x cosa hecha y cuando el videojuego está acabado los primeros 100.000 euros son para nosotros; luego, de cada juego vendido, un euro es vuestro; el resto es para nosotros’. Lo que te dije antes, cerca del 70% es para ellos. Si el juego vale 60 euros, a lo mejor el desarrollador se lleva un euro de cada videojuego vendido. Un euro, por cierto, para la empresa, si bien el desarrollador ya tiene las cifras anteriores. Por eso, aunque el desarrollador gane bastante dinero, el editor triplicará sus ganancias, razón por la cual ahora están surgiendo los crowfunding, como KickStarter, en donde los desarrolladores ganan miles de millones de dólares. Hay juegos que se los envías a un editor y te dice ‘no, porque esto no se va a vender, a la gente ya no le interesa esto, ahora quieren explosiones y sangre’, y van a KickStarter y la propia gente les da, por ejemplo, cuatro millones de euros porque quieren ese producto. Pueden pedir novecientos mil y recibir, perfectamente, mil millones”.

Ante esto, conceptos clave. El crowfunding es, básicamente, financiación colectiva. La palabra se inspira en el término crowd sourcing acuñado por Jeff Howe en la revista “Wired”. Es pocas palabras, se basa en compartir la financiación de un proyecto entre todas las personas que deseen apoyarlo. Se deja, pues, en manos de un colectivo las labores que habitualmente realiza una persona o una identidad. El crowfunding es un llamamiento abierto para ayudar a recaudar fondos para poner en marcha un proyecto, artículo, película, iniciativa, etc. (Ruiz Gutiérrez, José: Crowfunding y Creative Commons. Nuevos modelos de financiación y propiedad intelectual para la producción y distribución de proyectos audiovisuales). KickStarter, por su parte, es una de las mayores plataformas de crowfunding existentes. Este es el link a su página web:


Dani añade que el importe necesario para desarrollar un videojuego depende del propio juego: “Si es un juego para móviles ‘cutre’, poca cosa, pero si es un juego para la Play, obviamente necesitas bastante más”. Tras lo expuesto, ¿realmente merece la pena, en el aspecto económico, comenzar a desarrollar un videojuego? La respuesta de Dani es simple: depende. “Si tienes un editor, tienes un sueldo asegurado”. Nos habla de la existencia de un documental no hace mucho que trata, precisamente, éste tema en el que graban a desarrolladores de videojuegos indie famosos que viven en condiciones deplorables. A todo esto, por supuesto, hay que sumar la fuerte competitividad existente en el mercado, así como el hecho de que la industria del videojuego es un oligopolio. “Solo unas pocas empresas tienen casi el total del mercado en sus manos”.

Abandonamos las tinieblas anteriores para adentrarnos en cuestiones tales como el futuro de los videojuegos o la innovación (o renovación) de la industria. A lo primero, Dani sonríe y afirma, con rotundidad, que el presente está en los dispositivos móviles, pero que obviamente todo depende de cada persona, de sus gustos. “A mí personalmente no me gustan los juegos para móviles, pero hay mucha gente que dice que en ellos está la clave. Están saliendo consolas de Android, o sea, como si fueran un móvil, que son un poquito más potentes que un móvil y te cuestan 100 euros en vez de los 400 que te tendrías que gastar en la Play”. Concluye diciéndonos que, como en cualquier otro ámbito, no se sabe muy bien qué va a pasar con este tema.

En lo referente a la innovación, Dani hace un símil con las películas de los últimos años, las cuales están renovando todos los clásicos; nos hemos encontrado con una Caperucita Roja no tan inocente como parecía, una Blancanieves más valiente de lo que creíamos o unos Hansel y Gretel que han aprendido de su pasado para convertirse en cazadores de brujas. “Pues con los videojuegos se hace lo mismo”. En su opinión, no hay innovación propiamente dicha, pues se “limitan” a coger cosas que les gusta de otros juegos y mezclarlas para ver qué sale. Son pocos los que, al parecer, brillan entre tanto homogeneidad. “Pero lo que está claro es que los clásicos nunca mueren. Yo el año pasado tenía el tetris en mi móvil, y jugaba más con él que con el resto de juegos”, dice entre risas.

Ya en la recta final de nuestro encuentro, le planteamos a Dani una pregunta más por curiosidad que por cualquier otra cosa, pues como diseñador (o estudiante de la carrera) de videojuegos, ¿qué opinión tendría acerca de los videojuegos de guerra? Sin pensárselo dos veces, afirma que son como películas; demasiado exagerados como para ser considerados realistas. Al preguntarle si considera que los videojuegos de guerra pueden llegar a trastornar a ciertas personas, recordando casos famosos en los que un adolescente, por ejemplo, asesina a su familia imitando a un personaje, Dani contesta lo siguiente: “Vi un documental hace unos años en el que cogieron a un niño al que le encantaban ese tipo de juegos, le dieron una pistola y el crío acabó llorando porque no se esperaba que fuese así; le asustó muchísimo el retroceso del arma. Vamos, yo personalmente no creo que pudiese usar una pistola, y sin embargo estoy siempre dándole al botón de ‘disparar’. Pero no creo que tengan el poder suficiente como para trastornar a una persona; esa gente ya debe estar mal”.

Terminamos como empezamos, con dos preguntas que hacen referencia a la creación de un juego. ¿Son creadores de historias aquellos que crean un videojuego? ¿Una especie de cuentacuentos modernos? De nuevo riéndose, responde que depende. En ciertos juegos, el director se encarga de que todo sea como él quiere, “algo parecido a Spielberg”; no obstante, hay muchos otros en los que se lleva a cabo una tormenta de ideas y se acaba optando por lo que le guste a todo el mundo. “No es un único cuentacuentos, sino muchos juntos”. 

Para la cuestión final, recurriremos a la estructura típica de una entrevista: pregunta-respuesta. ¿Por qué? Porque es una opinión personal de Dani, y porque rompe con la monotonía del resto de la entrada.

¿Qué se necesita para ser diseñador de videojuegos?
Ni siquiera hace falta la carrera, la verdad. Pero sobre todo paciencia. Y dinero, claro. Pero bueno, en lo que respecta al dinero, puedes bajarte todos los programas necesarios piratas y mientras tengas tu trabajo de camarero puedes ir haciendo juegos y vendiéndolos. Es muy fácil sacar juegos ahora, solo tienes que pagar una cuenta e ir subiéndolos. De ahí, por ejemplo, que te encuentres con tanta basura en el móvil, porque cualquiera puede sacar una chorrada.


Gracias, Dani. Un párrafo, y haces volar por los aires unas cuantas instituciones. Ese es el espíritu. Te lo confieso: pensamos igual.




Andrea Chantada Oubiña

3 comentarios:

  1. Leyendo esta entrada me ha venido a la mente la conferencia que vi a finales de febrero del Tech Fest, sobre marketing en videojuegos. En ella, el ponente no se cansó de repetir que "la pasta" era un elemento fundamental a la hora de sacar un nuevo juego. Por eso parece ser que sí, Andrea, todo se reduce al dinero. Dinero que normalmente se llevan unos pocos, lo que favorece los oligopolios (cuando no los monopolios.

    Sobre los juegos de guerra tengo la misma opinión que Dani. No es lo mismo coger un "arma virtual" para matar a un "personaje virtual" que trasladar toda la acción al plano de la realidad. Yo, por ejemplo, juego al Counter Strike, y confieso que lo paso genial, sobre todo cuando mis amigos juegan en la misma partida. Sin embargo, no creo que pudiéramos, ni ellos ni yo, coger un arma real para asesinar a una persona.

    Por último, quiero felicitarte, Andrea, por esta estupenda entrada que, de momento, es la que más me ha gustado desde que creamos este blog.


    Diego García Maroto

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  2. Leyendo esta entrada me ha venido a la mente la conferencia que vi a finales de febrero del Tech Fest, sobre marketing en videojuegos. En ella, el ponente no se cansó de repetir que "la pasta" era un elemento fundamental a la hora de sacar un nuevo juego. Por eso parece ser que sí, Andrea, todo se reduce al dinero. Dinero que normalmente se llevan unos pocos, lo que favorece los oligopolios (cuando no los monopolios.

    Sobre los juegos de guerra tengo la misma opinión que Dani. No es lo mismo coger un "arma virtual" para matar a un "personaje virtual" que trasladar toda la acción al plano de la realidad. Yo, por ejemplo, juego al Counter Strike, y confieso que lo paso genial, sobre todo cuando mis amigos juegan en la misma partida. Sin embargo, no creo que pudiéramos, ni ellos ni yo, coger un arma real para asesinar a una persona.

    Por último, quiero felicitarte, Andrea, por esta estupenda entrada que, de momento, es la que más me ha gustado desde que creamos este blog.


    Diego García Maroto

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  3. Perdonad la tardanza en comentar; creí que ya lo había hecho, y he estado liadísima.

    Te agradezco muchísimo tu comentario, Diego. Igual que Dani, que te da las gracias. Desde luego, a mí me sorprendieron sus respuestas.

    Definitivamente, y por triste que resulte, el dinero manda. No hay más. Pero es un alivio saber que hay otras opciones mediante las cuales se pueden desarrollar videojuegos tan buenos e incluso mejores que los que se publican mediante la denigración de los autores, de los creadores, de los juegos. Esto me recuerda, sin ninguna duda, a lo que acontece en la industria de la música, que prácticamente es lo mismo, esto es: la discográfica se lleva la "pasta", y el artista se queda a dos velas. Insultante.

    Estoy completamente de acuerdo contigo, Diego, y con Dani. Una cosa es jugar un videojuego de guerra y otra participar en una. No obstante, no puedo evitar echar la vista atrás y recordar con añoranza aquellos tiempos en que no estábamos tan insensibilizados ante las masacres y los horrores de una guerra. Pero sí, completamente de acuerdo con vosotros.

    Andrea Chantada Oubiña

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